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■ Performance


  POINT
    Tuning 前に 自分の環境の 期待できるか知っておくこと
    速さは十分かどうか 知ること


  POINT
    OpenGL は ClinetServer 型のため Command を内部で Buffering する
     実行前に, App に制御がもどる

    測定時にはこの動作は困る

    そこで glFinish() ですべての glCommnd の終了待ちをする
    ( glFinish == GL との同期処理 )


    const int s = glutGet( GLUT_ELAPSED_TIME );

    // N Frame 描画
    Render();
    glFinish();

    const int e = glutGet( GLUT_ELAPSED_TIME );

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■ PipeLine の限界を測定する

POINT OpenGL は PipeLine Architecture 頂点 Pass と Fragment Pass がある POINT 先ずは 不要な処理をしてないかチェックする。 以下は Fill 限界に影響する GL_ALL_TEST GL_DITHER GL_MULTISAMPLE POINT 幾何形状限界 頂点を PipeLine に送らないようにする Frustum Culling GL_CULL_FACE Fill 限界 Texture Size を小さくして VRAM にのせる Texture Addressing を Mipmap Nearest に変更して Fetch 回数を減らす 上書きする Pixel 量を減らす ( 手前からかく ) State 変更 不要な State の変更は避ける






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